Modelado 3D 2

1- Construcción de blocking avanzada: Árbol.

*Algunas veces, modificadores o figuras primitivas permiten cambiar algunos de sus parámetros antes de ser creadas, como por ejemplo el número de caras. Dichas opciones aparecerán en forma de menú si así lo permitiese la figura, en el momento de crearla.
*En el mundo de los videojuegos, si un polígono no aporta nada, es mejor quitarle.
*Podemos hacer un multi editing, añadiendo objetos a la selección con shift y entrando en modo edición.
*Los modificadores son elementos que en realidad no existen, pero que aplicamos a la malla. Dicho de otra manera, la malla es lo único que existe, toda supuesta "malla" añadida por un modificador, es en realidad una especie de pre-visualización. No obstante podemos importar nuestro modelo con el modificador incluido, acto que generará un resultado al que se le ha sumado los cambios provocados por el modificador (en las opciones de exportación de .fbx/ apply modifiers). Por otro lado, dentro de nuestro proyecto, podemos decir que los elementos modificados pasen a ser reales y parte del modelo, dado apply en el modificador.
Entonces... Por qué usar modificadores: Hay una diferencia sustancial a la hora de procesar un objeto con un modificador a un objeto cuya malla sea enteramente real, si consideramos que todo lo que aporta un modificador no lo es.
Otra razón es porque no es destructivo, o lo que es lo mismo, cualquier cambio podría deshacerse si se tratara de un modificador, simplemente quitándole y volviendo a empezar.

Comandos:
  • Shift + Tab -->Opciones de snap o pegado.
  • Cntl + R --> Loop cut o corte (Simplemete para los cuads). Para momentos en los que necesitemos un corte en rings formados por triángulos, utilizaremos el "subdevide, al cual accederemos con click derecho una vez hecha la selección (Yo he puesto la hotkey en Shift + Q).
  • Cntl + B --> Bevel (modificador)
  • Solidify (modificador)--> Modificador que añade grosor.
  • Alt + M (Yo lo he cambiado a Alt + X) --> Opciones de merge o fusión. Es interesante la opcion "By distance", que fusionará vértices/Edges/faces por la distancia: Hay momentos en los que hemos hecho duplicados o actos que provocan que vértices, edges o faces están total o parcialmente superpuestos (eso está mal y genera errores). Seleccionaríamos todo, yponiéndo una distancia muy pequeña, con ayuda de ésta herramienta, solucionaríamos ese problema)
  • H --> Hide o ocultar el obejot seleccionado.
  • Alt + H --> "Deshidear".
  • Shift + Click --> Sirve tanto para añadir selección, como para quitarla como ya hemos visto, pero también para hacer activo un objeto, es decir, para convertirle en la referencia u objeto principal de la selección.
  • Cntl + L --> Make links u opciones de linkado. En este caso, linkamos los modificadores. Funciona dado que todos los modificadores se llaman igual.
  • Alt + Arrastre de un parámetro --> Modificamos todos lo objetos seleccionados que se compongan de ese mismo modificador (en este caso). Si al arrastrar pulsamos shift, irá mucho más despacio, pensado para hacer ésta operación con más precisión.

    *Ésto último funciona porque los modificadores se llaman igual, si no, no funcionarían todos aquellos con nombre diferente al que estamos ejerciendo el alt + Arrastre.
  • Opciones de Selección/ Checker deselect -->  Alterna "Uno sí, otro no" dentro de una selección (Siempre podemos hacer click derecho sobre la opción para acceder a un menú para cambiar hotkeys/añadir a favoritos, etc... En éste caso, he añadido ésta opción a favoritos, menú al cual accederemos desde edit mode/Q). Funciona a partir del objeto activo, de tal manera que aquel subobjeto asignado como objeto activo, se verá afectado así como los respectivos subobjetos asociados al objeto activo.
  • F4 para acceder a las opciones de preferencias, donde entre otras cosas, accedemos a todas las hotkeys y guardamos cambios (como el cambio de Alt + X que he hecho antes).
  • Con G movíamos, pero solo movimientos basados en ejes. Si pulsamos dos veces G, moveremos por ejemplo vértices basándonos en la dirección de la arista en la cual está contenido.
  • Alt + Click --> Seleccionamos un loop entero.
  • V --> Romper unión entre vértices. Ojo, pues anuque no les movamos, siguen estando ahi, superpuestos
  • Click der. en una selección/ Shade smooth o shade flat --> Suavizado de la malla o modo low poly.
  • X --> Borrar. Depende de nuestra selección, no aparecerán opciones de borrado o no. Una que ahora mismo puede resultar interesante es "Limited disoved", gracias a la cual borrarelos los vértices huérfanos que estén en una dirección (ángulo).
  • J --> Conectar vértices.

Explicación:
Profundizaremos en la edición de las figuras primitivas mediante sus subobjetos para modelar en 3D

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