Riggear un modelo 3D

A menudo se piensa en el modelador/escultor 3D (sin saber por otro lado, la diferencia entre estos dos) como único creador de contenido, o si acaso el animador. No obstante, tal y como vimos en la entra "Una nueva etapa", existe un pipeline donde diferenes expertos, se ponen en común.
Uno de esos expertos, en cuyos hombros recae una de las tareas mástécnicas de este proceso, es el rigger, quien supone el eslabón entre quienes modelan y quienes se van a encargar de animar ese modelo.
Hemos visto el modo edit de blender o si acaso el modo objeto. ¿Os imagináis mover esos polígonos, en muchos casos uno a uno para construir una animación? Imposible.
Es por lo tanto, la función del rigger, la de asociar esa malla estática, a unos controles fácilmente utilizables para los animadores o dicho de una forma más técnica: Generar unos "huesos" y emparentarlos al modelo 3D. No solo éso, sino crear controles que hagan que esos huesos se muevan de una forma muy específica en función del pesado poligonal específico que se haya creado.
Complicado ¿Verdad?. Vamos pues a hacer una práctica como siempre y así lo entenderemos mejor.

Riggeado de un personaje 3D:
  • Shift + A + Armature --> De la misma manera que creamos meshes, crearemos huesos
  • E --> Comando para extruir. Bien sirve para polígonos, como para huesos.
  • Hueso --> Tiene su propio menú, al igual que los modificadores.
  • Armature/ Names/ Flip names --> Menú que aprece en el modo edición de los huesos
  • Pose Mode --> Para controlar huesos.
  • Cntl + P --> Emparentar elementos 3D.
  • S (escalar) + eje en cuestión (x, y o z ) + -1 --> Inviertes el objeto.
  • Formato .fbx --> Formato universaljunto con el .obj de assets (elementos incluidos en un juego/pelicula, etc...)
  • Formato .blend --> Formato de un proyecto de blender.

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