Creación de una peli. Depuramos código
Antes de nada, ahí van dos proyectos que os debo:
En primer lugar el primer reto que hicimos. Mi visión del código: RETO 1
En segundo el diálogo de la peli a la que hago referencia en la entrada anterior: ESCENA DE PELÍCULA 1
También recordaros lo que ya os dije en la entrada "Entramos en el módulo 2", donde os explico que existen recursos muy valiosos para que aprendáis. Recuerdo el párrafo al que voy a hacer más referencia hoy:
"Por otro lado, puede que también os interese el usuario de scratch "neosoma", quien, al igual que mi compañero del que os he hablado, también forma parte de ubuingenio. Mi perfil, será "crash_z1".
Ahora veremos como e crea una cuenta en caso de que no lo tengáis claro."
El objetivo final de este módulo es conseguir una aplicación con scratch, la cual tenga un código asociado ligeramente complejo y lo suficiéntemente estudiado como para obtener algo de calidad.
Por supuesto, durante este proceso, aprenderéis, que es lo realmente importante.
Siguiendo esta lógica, no podemos conseguir aquello de lo que hablo en un sólo día, o con unas pocas líneas de código (bloques en scratch). No... Esto requiere, días, perfeccionamiento, corrección de errores... En resumidas cuentas... Lo que en programación llamamos depurar.
Es por eso, que vamos a seguir con nuestra peli, de aquí al final de este módulo. En ella podéis implementar todo lo aprendido, complicarlo todo lo que queráis o no, etc... Pero recordad que el resultado ha de ser de calidad, es decir, no por más hacer necesariamente estará mejor. En relación a esto mi consejo: INTENTAD HACERLO LO MÁS SENCILLO POSIBLE, HACED QUE FUNCIONE Y REFINAD SOLO AL FINAL, CUANDO TODO LO VERDADERAMENTE IMPORTANTE ESTÉ ACABADO.
Dado que os quiero explicar las cosas por partes, haré varios proyectos en scratch en mi perfil que se parecerán bastante y a los que iré añadiendo cosas. De esta forma podéis, a través de las entradas donde los cuelgue, revisar esa versión del proyecto con los bloques que utilicé en ese momento, ni más ni menos. Pero vosotros, id haciendo los cambios en el mismo proyecto. Al final tendréis mi ultima versión de mis proyectos para este módulo sin necesidad de haber creado tantos como yo:
YO --> PROYECTO 1, PROYECTO 1/2, PROYECTO 1/2/3, PROYECTO 1/2/3/4, PROYECTO 1/2/3/4/5.
ALUMNOS --> PROYECTO 1 + 2 +3 +4 + 5.
Esta idea me sirve para introduciros una herramienta muy potente en scratch:
Os imagináis que tuviera que agregar toooooodos los bloques, mas los nuevos que quiero añadir, escribir otra vez el diálogo y los tiempos... Una pasada ¿verdad?. De ahí que haya optado por utilizar la mochila:
Ahí podéis arrastrar cualquier objeto (con código), código a secas, sprite (dibujo sólo... Sin código), fondos, etc...
En el momento que lo volváis a arrastrar de vuestra mochila, al espacio de trabajo, llevará asociado todo lo que llevaba en el momento en el que lo arrastrasteis dentro de la mochila. En mi caso, iré añadiendo las nuevas versiones de mis elementos de la aplicación que estamos construyendo (peli) para poder añadirlos nuevamente a mi nuevo proyecto, donde les añadiré bloques y los volveré a meter, sustituyéndoles por los elementos viejos.
¿Véis?, esos son los tres elementos que reutilizaré en mis proyectos. Puede que no lo utilices con los mismos fines que yo, pero que sepáis que podéis hacerlo (igual si un objeto lleva un código muy parecido a otro --> código a la mochila y se lo arrastramos al otro por ejemplo).
Pero, recordad que ha de contener los datos necesarios para que al arrastrarlo a otro lado, no se desconfigure, es decir, intentad ser lo más específicos posible, para que scratch sepa qué hacer con el elemento una vez trasladado. En mi caso al trasladarles, se me movían de posición, así que añadí bloques al inicio que marcasen un punto fijo donde siempre se iban a colocar los objetos.
Haciendo alusión a mi colega "neosoma" os dejo el enlace de una escena bastante currada. Algo a lo que me gustaría llegar. Iremos viendo poco a poco el código que lleva:
Mi historia... Mi talento
Nota: Evidentemente, esta práctica va a ser totalmente personalizada por vosotros: Diálogos, personajes, fondos, interacciones, etc...
Si nos fijamos en la continuación del diálogo que construyó noesoma, nos fijamos en este bloque
Forma parte de la sección "eventos". Este bloque "enviar" envía una señal a un lugar dentro del programa (y que nosotros también construiremos) que activa a su vez ciertas cosillas. eso de "botones valiente no_se_atreve" es simplemente el nombre que ha querido dar mi colega al mensaje que enviará la señal. Fijáos cómo lo he llamado yo:
He decidido llamare "¿vienes?" dado que la frase anterior acababa asi y sabía que me iba a entender bien con ese nombre. Poned vosot@s el que queráis desplegando el menú del propio bloque, antes de agregarle al espacio de trabajo --> nuevo mensaje:
Aseguraos de que este bloque se encuentra al final del diálogo, es decir, cuando ya se ha ejecutado todo lo que queremos que se ejecute (todos los diálogos, los tiempos de espera, etc...). Por esta razón es lógico pensar que este bloque lo contenga aquel objeto que ha hablado el último, pues ese bloque "decir y esperar" ha sido la última instrucción que debía ejecutarse. En mi caso, lo llevará la estrella de mar rosa.
En primer lugar el primer reto que hicimos. Mi visión del código: RETO 1
En segundo el diálogo de la peli a la que hago referencia en la entrada anterior: ESCENA DE PELÍCULA 1
También recordaros lo que ya os dije en la entrada "Entramos en el módulo 2", donde os explico que existen recursos muy valiosos para que aprendáis. Recuerdo el párrafo al que voy a hacer más referencia hoy:
"Por otro lado, puede que también os interese el usuario de scratch "neosoma", quien, al igual que mi compañero del que os he hablado, también forma parte de ubuingenio. Mi perfil, será "crash_z1".
Ahora veremos como e crea una cuenta en caso de que no lo tengáis claro."
El objetivo final de este módulo es conseguir una aplicación con scratch, la cual tenga un código asociado ligeramente complejo y lo suficiéntemente estudiado como para obtener algo de calidad.
Por supuesto, durante este proceso, aprenderéis, que es lo realmente importante.
Siguiendo esta lógica, no podemos conseguir aquello de lo que hablo en un sólo día, o con unas pocas líneas de código (bloques en scratch). No... Esto requiere, días, perfeccionamiento, corrección de errores... En resumidas cuentas... Lo que en programación llamamos depurar.
Es por eso, que vamos a seguir con nuestra peli, de aquí al final de este módulo. En ella podéis implementar todo lo aprendido, complicarlo todo lo que queráis o no, etc... Pero recordad que el resultado ha de ser de calidad, es decir, no por más hacer necesariamente estará mejor. En relación a esto mi consejo: INTENTAD HACERLO LO MÁS SENCILLO POSIBLE, HACED QUE FUNCIONE Y REFINAD SOLO AL FINAL, CUANDO TODO LO VERDADERAMENTE IMPORTANTE ESTÉ ACABADO.
Dado que os quiero explicar las cosas por partes, haré varios proyectos en scratch en mi perfil que se parecerán bastante y a los que iré añadiendo cosas. De esta forma podéis, a través de las entradas donde los cuelgue, revisar esa versión del proyecto con los bloques que utilicé en ese momento, ni más ni menos. Pero vosotros, id haciendo los cambios en el mismo proyecto. Al final tendréis mi ultima versión de mis proyectos para este módulo sin necesidad de haber creado tantos como yo:
YO --> PROYECTO 1, PROYECTO 1/2, PROYECTO 1/2/3, PROYECTO 1/2/3/4, PROYECTO 1/2/3/4/5.
ALUMNOS --> PROYECTO 1 + 2 +3 +4 + 5.
Esta idea me sirve para introduciros una herramienta muy potente en scratch:
Os imagináis que tuviera que agregar toooooodos los bloques, mas los nuevos que quiero añadir, escribir otra vez el diálogo y los tiempos... Una pasada ¿verdad?. De ahí que haya optado por utilizar la mochila:
Ahí podéis arrastrar cualquier objeto (con código), código a secas, sprite (dibujo sólo... Sin código), fondos, etc...
En el momento que lo volváis a arrastrar de vuestra mochila, al espacio de trabajo, llevará asociado todo lo que llevaba en el momento en el que lo arrastrasteis dentro de la mochila. En mi caso, iré añadiendo las nuevas versiones de mis elementos de la aplicación que estamos construyendo (peli) para poder añadirlos nuevamente a mi nuevo proyecto, donde les añadiré bloques y los volveré a meter, sustituyéndoles por los elementos viejos.
¿Véis?, esos son los tres elementos que reutilizaré en mis proyectos. Puede que no lo utilices con los mismos fines que yo, pero que sepáis que podéis hacerlo (igual si un objeto lleva un código muy parecido a otro --> código a la mochila y se lo arrastramos al otro por ejemplo).
Pero, recordad que ha de contener los datos necesarios para que al arrastrarlo a otro lado, no se desconfigure, es decir, intentad ser lo más específicos posible, para que scratch sepa qué hacer con el elemento una vez trasladado. En mi caso al trasladarles, se me movían de posición, así que añadí bloques al inicio que marcasen un punto fijo donde siempre se iban a colocar los objetos.
Haciendo alusión a mi colega "neosoma" os dejo el enlace de una escena bastante currada. Algo a lo que me gustaría llegar. Iremos viendo poco a poco el código que lleva:
Mi historia... Mi talento
Nota: Evidentemente, esta práctica va a ser totalmente personalizada por vosotros: Diálogos, personajes, fondos, interacciones, etc...
Si nos fijamos en la continuación del diálogo que construyó noesoma, nos fijamos en este bloque
Forma parte de la sección "eventos". Este bloque "enviar" envía una señal a un lugar dentro del programa (y que nosotros también construiremos) que activa a su vez ciertas cosillas. eso de "botones valiente no_se_atreve" es simplemente el nombre que ha querido dar mi colega al mensaje que enviará la señal. Fijáos cómo lo he llamado yo:
He decidido llamare "¿vienes?" dado que la frase anterior acababa asi y sabía que me iba a entender bien con ese nombre. Poned vosot@s el que queráis desplegando el menú del propio bloque, antes de agregarle al espacio de trabajo --> nuevo mensaje:
Aseguraos de que este bloque se encuentra al final del diálogo, es decir, cuando ya se ha ejecutado todo lo que queremos que se ejecute (todos los diálogos, los tiempos de espera, etc...). Por esta razón es lógico pensar que este bloque lo contenga aquel objeto que ha hablado el último, pues ese bloque "decir y esperar" ha sido la última instrucción que debía ejecutarse. En mi caso, lo llevará la estrella de mar rosa.
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