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Mostrando entradas de enero, 2020

Extra módulo 1 Ubuingenio

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Al final de éste módulo, sólo me queda invitaros a que sigáis descubrinedo blender y las posibilidades que puede ofrecer. Recordemos que nosotros nos hemos centrado estrictamente, en la fase de modelado, pero se pueden hacer muchísimas más cosas. Un ejemplo de ello, es el corto de animación "Spring", hecha entéramente con blender, en Blender animation studio: https://blender.studio/ Película ¿Recuerdas la primera entrada de Ubuingenio 2020? ¿Recuerdas todas las profesiones del pipeline? Investiga de qué trata cada una, e intenta identificar en la película el trabajo de cada una de ellas. Puedes compartirlo en ésta entrada, en los comentarios. ¡Anímate!  *Antes de comentar, tendrás que hacerte una cuenta de google. Si no sabes cómo ahcerlo, hecha un ojo a las primeras entradas de mi blog, ahí vien tooodo explicado ;). Suerte.

Clase 3 y 4 Ubuingenio

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- Últimos conceptos, antes del refinamiento 3D: - Seguimos transformando nuestra mente, para poder imaginarnos en 3D las figuras que posteriormente queremos llevar a nuestro entorno de Blender. De igual manera, seguiremos viendo las herramientas necesarias para poder llevar a cabo nuestros objetivos: Me estoy refiriendo a trabajar de forma ortográfica (vistas técnicas-->1, 3, 7, 9.) y a el "spline", como nueva tool (herramienta). -Es también necesario conocer en qué normas se apoya un modelador 3D a la hora de construir. Nuestra profesión, es la de crear correctamente un modelo. Salvando algunas consideraciones específicas, tenemos que construir nuestro modelo adecuadamente para que funcione en cualquier entorno, ya sea cine,  videojuegos, aplicaciones, web, etc... Y eso es trabajo del cliente. - Para acceder ala herramienta "spline" (línea), lo más sencillo es:  Shift + A --> Menú de figuras / curve/ Bezier. Nos creará ésto: (Vista top --...

Clase 2 Ubuingenio

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- Fase 2 del modelado: - ¿Conseguisteis crear el boceto de vuestra figura 3D creada con primitivas? - Continuamos aprendiendo comandos nuevos que nos servirá para hacer nuestras tareas. En éste caso, dejaremos de seleccionar figuras primitivas, que si acaso se podrían antojar "complicadas", para crearlas nosotros mismos, es decir, partiremos de figuras sencillas, las cuales editaremos para complicarlas. - Lo primero que hay que saber, es de qué elementos están compuestas esas figuras que vamos a modificar, pues serán esos mismos los que transformaremos (Moveremos, escalaremos o rotaremos). Si a lo que llamamos figura, bien sea un cubo, una esfera, una pirámide, un anillo... Lo denominamos como "elemento", al resto de "objetos" que forman ese elemento, los denominaremos subobjetos:  vértice (Vertex), arista (edge) o cara (faces). - La forma de transformar esos subobjetos, es la misma de siempre (G, R o S). Pero para ello, h...

Clase 1 Ubuingenio 2020

- Entramos en éste primer módulo: Modelado 3D para realidad virtual. Como ya explicaba en la entrada "¡Bienvenidos a ésta nueva etapa!", son muchas las fases por las que pasa una producción 3D. Tanto si es para Películas o bien para videojuegos, experiencias VR, etc... La figura del modelador es imprescindible, y es en ésta, en la que nos vamos a centrar. - En éste primer ejercicio, nos focalizaremos en la acomodación de la interfaz de nuestro programa, es decir, Blender 2.8, el cual podéis instalar en vustra casa, mediante éste enlace: https://www.blender.org/ - Combinaremos los clicks derecho, izquierdo y central del ratón con el Cntl, alt o shift para movernos por la ventana de visualizacion 3D (viewport). - Volviendo a hacer referencia, a la entrada "¡Bienvenidos a ésta nueva etapa!", pondremos en práctica los siguientes comandos: Shift + A / mesh --> La forma que tenemos de acceder a la lista de figuras primitivas (cubo, cilindro, esfera......

Texturización

Utilizaremos el layout de UV editing. A un lado, seguimos teniendo el viewport del modelo 3D, y en otro, la vista 2D (U y V) del mismo modelo: 1- Para agregar una textura --> Desde la ventana de uv´s: New/ Nombre y dimensiones. Seleccionamos en "tipo", "color grid". Ésta textura nos servirá para comprobar que la textura está bien puesta y que no se distorsiona. 2- Para ver esa textura en el 3D viewport, agregamos un material (opcion que se encuentra a la derecha). Cambiamos es shader (surface) que viene por defecto a "Difuse" y en el color, seleccionamos "Image texture" (puntito de la derecha). Ahora solo queda dqar al icono de imágen y seleccionar la textura que hemos creado (También podemos agregar directamente una imágen que tengamos en el ordenador).            *Hay que piner la vista del viewport 3D, de tal forma que se visualicen los materiales o render. 3- Las opciones de transformación de subobjetos, están también disp...