Clase 3 y 4 Ubuingenio
- Últimos conceptos, antes del refinamiento 3D:
Práctica: Escribiremos nuestro nombre con splines
Es hora de hacer el 3er punto y convertirlo a mesh:
- Seguimos transformando nuestra mente, para poder imaginarnos en 3D las figuras que posteriormente queremos llevar a nuestro entorno de Blender. De igual manera, seguiremos viendo las herramientas necesarias para poder llevar a cabo nuestros objetivos:
Me estoy refiriendo a trabajar de forma ortográfica (vistas técnicas-->1, 3, 7, 9.) y a el "spline", como nueva tool (herramienta).
-Es también necesario conocer en qué normas se apoya un modelador 3D a la hora de construir. Nuestra profesión, es la de crear correctamente un modelo. Salvando algunas consideraciones específicas, tenemos que construir nuestro modelo adecuadamente para que funcione en cualquier entorno, ya sea cine, videojuegos, aplicaciones, web, etc... Y eso es trabajo del cliente.
- Para acceder ala herramienta "spline" (línea), lo más sencillo es:
- Shift + A --> Menú de figuras / curve/ Bezier.
- Nos creará ésto: (Vista top --> 7, que es con la que trabajaremos toda la clase de hoy).
Una "Bezier" o "curva", es una curva hecha con vértices que juntos, conforman esa línea curvada.
- Si en modo objeto, vamos al menú de arriba, donde pone "object" / convet to (ahora es una pre visualización de como quedaría la malla en caso de que la queramos convertir, que es el caso) / mesh from curve, nos convertirá esa curva que estamos pre visualizando a una malla (mesh) conformado por vértices que a su vez, crean una curva. Para visualizar ésos puntos, entramos ahora en edit mode.
Pero antes de hacer eso, vamos a editar nuestra bezier:
- La forma de seguir haciendo curvas, continuar con la línea, etc, es seleccionando los vértices, y dando a la "E", para extruir, como vimos en la anterior clase. Si extruimos y hacemos un click izquierdo, posicionaremos el siguiente vértice allá donde hemos clickeado:
El vértice iluminado es el que acaba de aparecer.
- Esos dos palitos o tiradores son los que van a determinar como de abierta es la curva en la medida que sean más o menos largos --> Los acortaremos (escalaremos) con el mismo comando de siempre, la "S".
- Rotaremos con"R", para determinar la dirección de la curva.
- Al estar en top, nos rotará en el eje Z, es decir, en el que queremos --> Ésto pasa por estar en ésta vista en concreto. Siemore rotará en el eje que no se ve desde esa vista: Top: Z; Front: Y; Left: X; Perspectiva: El que elijamos.
- Por último, con ayuda de "G" para mover, "Shift" pulsado para agrandar selección de vértices y con "F" para unir el primer y último vértice, tendremos una curva cerrada. Estamos listo para el siguiente paso.
Práctica: Escribiremos nuestro nombre con splines
Es hora de hacer el 3er punto y convertirlo a mesh:
Seleccionando todo con ayuda del ratón o del comando "A", pulsaremos "F", como antes (Éste comando, como habréis podido observar, sirve para hacer un "Bridge" o unión entre uno o varios subobjetos.
- La segunda parte de esta explicación, como ya he comentado, tiene que ver con los parámetros o normas que un modelador ha de seguir para que sus modelos, independientemente de a donde se trasladen, sean correctos.
- Toda figura 3D, tiene que estar conformada en la medida de lo posible, por polígonos de 4 lados o "quads" en su superficie (en realidad blender creará triángulos, pero la explicación de eso no nos interesa ahora mismo). Polígonos de más o menos lados significaría hacer una malla INCORRECTA.
Como vemos, a su vez, puede haber varios niveles de subdivisión, pero siempre manteniedo los "quads".
- En el caso del último paso que hemos hecho con el bezier, es incorrecto, dado que ésa cara tiene muchísimos lados, asi que la borraremos.
- Seleccionaremos los dos edges de uno de los extremos , con ayuda del "edit mode", "2" (para entrar en selección de subobjeto "edge"), "Shift" para agranda la selección y así seleccionar los dos edges, click derecho y "F" para hacer bridges. Haremos un bridge entre ambos:
- Con el edge que se ha formado con ésta unión seleccionado, pulsaremos de nuevo "F" (repetimos la acción anterior), tantas veces haga falta para cerrar por competo la figura.
- Ya tenemos nuestra figura hecha a partir de un spline, perfectamente modelada, ahora solo queda, seleccionar esas caras y extruirlas para obtener un figura 3D a raiz de un spline:
- A partir de modelado mediante splines, de nuestro nombre, extruiremos esas formas para poder conseguir las letras en 3D.
Para arrastrar la referencia a blender, nos colocamos en la vista en la que estamos interesados que se vea la referencia. En éste caso top. Y arrastramos al Viewport la imágen:
Si no puedes acceder a una referencia, construye tus propias letras. Ánimo.
El último de los pasos, antes de entrar en el siguiente módulo, es asegurarnos de que nuestro modelo está en el punto 0,0,0. Para ello N (se nos despliega un menú a nuestra izquierda) / View / Click der. sobre los valores de 3D cursor :
*Si éstos valores son otros que (0, 0, 0), posiblemente hayamos estado construyendo nuestro modelo, en el lugar incorrecto, por eso es importante empezar a trabajar con ésrtos valores a 0, antes incluso de crear primitivas.
y por último, / reset values.
*Conocer ésta herramienta sirve no sólo para hacer letras, sino para por ejemplo, perfilar parte de un objeto que haremos girar en base a un punto para conseguir de nuevo, una figura que puede que necesitemos, es decir, "hacer que deje un rastro":
Ésto es solo uno de los muschos ejemplos que pueden salir luego de utilizar ésta herramienta. En éste caso, gracias a un Modificador (herramientas que explico en otras entradas de mi blog).
Si a éstas alturas, aún os cuesta hacer el ejercicio preparado, que sepáis la existencia de la herramienta "Text", con la que podéis poner vuestro nombre de forma muy sencilla (En el menú de shift + A la encontraréis). Entrar en modo edit, para poner lo que querámos y en la medida de lo posible, hacer el trabajo del que he hablado antes para conseguir una buena malla de quads.
El último de los pasos, antes de entrar en el siguiente módulo, es asegurarnos de que nuestro modelo está en el punto 0,0,0. Para ello N (se nos despliega un menú a nuestra izquierda) / View / Click der. sobre los valores de 3D cursor :
*Si éstos valores son otros que (0, 0, 0), posiblemente hayamos estado construyendo nuestro modelo, en el lugar incorrecto, por eso es importante empezar a trabajar con ésrtos valores a 0, antes incluso de crear primitivas.
y por último, / reset values.
*Conocer ésta herramienta sirve no sólo para hacer letras, sino para por ejemplo, perfilar parte de un objeto que haremos girar en base a un punto para conseguir de nuevo, una figura que puede que necesitemos, es decir, "hacer que deje un rastro":
Si a éstas alturas, aún os cuesta hacer el ejercicio preparado, que sepáis la existencia de la herramienta "Text", con la que podéis poner vuestro nombre de forma muy sencilla (En el menú de shift + A la encontraréis). Entrar en modo edit, para poner lo que querámos y en la medida de lo posible, hacer el trabajo del que he hablado antes para conseguir una buena malla de quads.
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