Clase 2 Ubuingenio
- Fase 2 del modelado:
- ¿Conseguisteis crear el boceto de vuestra figura 3D creada con primitivas?
- Continuamos aprendiendo comandos nuevos que nos servirá para hacer nuestras tareas.
En éste caso, dejaremos de seleccionar figuras primitivas, que si acaso se podrían antojar "complicadas", para crearlas nosotros mismos, es decir, partiremos de figuras sencillas, las cuales editaremos para complicarlas.
- Lo primero que hay que saber, es de qué elementos están compuestas esas figuras que vamos a modificar, pues serán esos mismos los que transformaremos (Moveremos, escalaremos o rotaremos).
Si a lo que llamamos figura, bien sea un cubo, una esfera, una pirámide, un anillo... Lo denominamos como "elemento", al resto de "objetos" que forman ese elemento, los denominaremos subobjetos: vértice (Vertex), arista (edge) o cara (faces).
- La forma de transformar esos subobjetos, es la misma de siempre (G, R o S).
Pero para ello, habremos de entrar al modo "edición", puesto que si no lo hacemos, seguirá en modo "objeto" y únicamente podremos transformar el objeto entero (elemento).
Para entrar en ese modo, utilizaremos la tecla "Tab".
Pero para ello, habremos de entrar al modo "edición", puesto que si no lo hacemos, seguirá en modo "objeto" y únicamente podremos transformar el objeto entero (elemento).
Para entrar en ese modo, utilizaremos la tecla "Tab".
Una vez en éste modo, pulsaremos las teclas 1, 2 o 3, para modificar los vertex, edges o faces, según consideremos, o si así lo necesitásemos, borrar.
OJO: Si creas una primitiva, en el modo "edición" (edit), blender considerará que forma parte de ese mismo objeto. Eso significa que en el modo "objeto" (object), moverás todo al mismo tiempo.
Ésto es INCORRECTO, asi que siempre que se cree una nueva primitiva, SALIMOS DEL MODO EDIT (pulsando de nuevo "Tab").
Hay formas de agrupar objetos que han sido creados independientemente, cosa que es mucho menos destructiva.
OJO: Si creas una primitiva, en el modo "edición" (edit), blender considerará que forma parte de ese mismo objeto. Eso significa que en el modo "objeto" (object), moverás todo al mismo tiempo.
Ésto es INCORRECTO, asi que siempre que se cree una nueva primitiva, SALIMOS DEL MODO EDIT (pulsando de nuevo "Tab").
Hay formas de agrupar objetos que han sido creados independientemente, cosa que es mucho menos destructiva.
- El segundo comando, de utilización muy frecuente, es el "extruir". Hacer una extrusión, es "estirar una forma a partir de un suobjeto, es decir, sacar de un polígono (face), por ejemplo, una forma geométrica de base igual a la cara:
El comando es "E", que funcionará después de seleccionar en modo edit, la cara en éste caso.
Automáticamente estaremos en modo "mover" (G).
OJO: Porque el hecho de que canceles la extrusión de la tecla con la que cancelamos transformaciones (Click derecho del ratón), no significa que no hayamos creado unas caras nueva. Hemos cancelado el movimiento (G), pero las caras están superpuestas, aunque no nos de la sensación. Ésto es INCORRECTO, y puede causar problemas, así que damos "Control + Z" (Deshacer), hasta asegurarnos de que estamos en el paso previo al momento en el cual extruimos.
- Modelaremos, en primer lugar, un sencillo personaje, para acostumbrarnos al uso de las vistas. Recordad que usando los números del teclado numérico 1, 3, 7, 9, 5 (perspectiva para visualizar desde todos los ángulos) y 0 (Para ir a la vista de cámara, para hacer render (último paso)):
- Ahora, este nuevo personaje, con primitivas superpuestas, trasformadas y extruidas en algún caso:
No os preocupéis por esas formas redondeadas o suavizadas (Cara o brazo), o incluso formas un poco más complicadas de lo que en un principio somos capaces de hacer (Manos, pelo,...). Conformad esa figura con primitivas y extrusiones.
- Y como comandos extra:
Cntl + R para hacer cortes o loops
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