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Mostrando entradas de 2020

Clase 11 y 12. APK

¡¡¡Enhorabuena!!!, pues ya hemos llegado al final de nuestro recorrido un año más y aquí tenéis el resultado (link al pie de la entrada), pero antes, es importante que leáis las recomendaciones que pongo justo antes del link. El proceso de creación, ha dado paso al de ajuste de elementos y finalizado del mismo, para que, como dije en la anterior clase, podamos visualizarlo en VR. El proceso es algo más complejo, técnico y extenso, asi que no me extenderé en éste sentido, pero si algun@ de vosotr@s tiene curiosidad, aquí os dejo un vídeo donde se explica como se ha hecho (Está en ingles). https://www.youtube.com/watch?v=qZzhXHqXM-g&t=202s En nuestro caso, hemos añadido la propiedad de que, una vez puestas las gafas, podamos mirar alrededor, pero en ese mismo enlace también se explica como podemos interactuar con nuestro entorno, asi que os lanzo un reto: Crear un puntero allí donde estéis mirando para que cuando entre en contacto con una placa con alguno de los nombres de vuestros c...

CLASE 9 Y 10

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¡Hola de nuevo! Ha pasado mucho tiempo, pero no creáis que me he olvidado de qué es lo que quería enseñaros a continuación ;): Entramos de lleno a la parte de realidad virtual. Hemos visto las herramientas con las que se generan los contenidos, unas de tantas, pero aún nos falta transmitir a nuestras gafas o periféricos de realidad virtual, una información que pueda entender, es decir, todo nuestro trabajo de 3D o de desarrollo, sintiéndolo mucho, de momento, no sirve de nada (Bueno... Tampoco es que no sirva, ya me entendéis). Esto es debido a que todo ese trabajo, ha de ser "traducido" al idioma que entiende la gafa. Éste proceso es automático no os preocupéis, y el encargado de hacerlo, generalmente es el motor gráfico, o sea Unity en nuestro caso. Lo veremos en las siguientes clases, pero procesos semejantes se llaman de compilación y empaquetado y son los causantes de que tengamos por ejemplo, aplicaciones en nuestro móvil --> eso que tu clickas con tu dedo, es un paq...

Clase 7 y 8: Creación del recorrido de realidad virtual

Hoy veremos como hacer un camino o Path en Unity. Como casi todo lo que se puede hacer en este motor gráfico (Unity), tendríamos que recurrir al código, pero por fortuna, para muchas situaciones contamos con el "asset store" u otras plataformas, con un amplio avanico de assets, muchos de ellos, gratuitos. No digo que sea una solución para todos nuestros problemas, ¡Ojo!, pero como toda herramienta, ésta nos facilita nuestro trabajo. Más allá de utilizar éstos recursos, cada aplicacion, juego, código (script)... Requiere de acciones concretas que muchas veces sólo van a funcionar para lo que nosotros queremos, asi que es muy probable que no existan y las tengamos que construir nosotros mismos. Para acceder a la asset store, disponemos de una pestaña en Unity. Nos pedirá autentificación, asi que si no tenemos una cuenta, nos la creamos. El Path que vamos a buscar se llama: Bézier Path Creator. Aquí os dejo el enlace: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilit...

Clase 6. Componentes de unty

En primer lugar, y muy en relación con la anterior clase y su contenido extra, os dejo un editor de código on-line. Ya sabéis que el editor de código que viene por defecto en Unity es visual studio, el cual es de pago. Hay varias opciones gratuitas,que ya veremos pero hasta entonces si queréis poner en práctica lo aprendido relativo al código o cualquier cosa vuestra, ésta herramienta puede resultaros útil: https://paiza.io/projects/RUqhRDICa9nuJ0vywQfvxQ Vamos a ir acomodándonos a la interfaz de Unity, así como sus elementos principales o los que más vamos a utilizar: 1- Creamos para ello, un proyecto en 2D --> es cierto que nuestro proyecto final será 3D pero así vemos de forma simplificada ciertos elementos como he dicho (aunque también podéis hacerlo en 3D si os veis con ganas), vamos a utilizar. Dado que queremos una animación, utilizaremos un componente que anime el objeto que tenemos en escena. Ese componente es el "animator". Agregar un comp...

Extensión de la clase 5. Parte2: Funciones

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Lo último que veremos serán las funciones, y con eso acabamos la teoría de la programación: 5- Funciones Vamos a escribir un código para hacer que un interruptor de la luz, se encienda y se apague: *False, no falase. Si está apagado, enciéndelo, y si por el contrario esta encendido, apágalo. Queremos que cada vez que pulsamos un interruptor, se ejecute éste código. Necesitamos saber cuándo está pulsado, por lo que necesitamos crear otra parte de código que lo detecte y ejecute a su vez ésto que acabamos de hacer (llame a ésta parte del código). Para ello, necesitamos meter éste código en una función: Escribimos void, seguido del nombre de la función, seguido de unos paréntesis vacíos y unas llaves. Metemos el código dentro de ésas llaves. Cada vez que queramos llamar a esa función, escribimos el nombre de la función seguido de unos paréntesis vacíos (y el punto y coma): Ésto es una llamada y lo que hace es llamar a otra parte del código. *Nomralmente, todo el códi...

Extensión de la clase 5. Parte1: Operadores condicionales

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Para todo aquel que quiera aprender un poco más sobre programación, aquí va la primera parte del resto de conceptos teóricos, continuación de lo que vimos por encima la anterior clase (en la cual no llegamos a ver las Arrays, o punto 3, asi que echadle un ojo si queréis) y que os servirán para ENTENDER como funciona la programación, es decir, nada de memorizar cuáles son los pasos para hacer algo, si no, para responder a cosas como: ¿Por qué escribimos eso?, ¿Qué significa lo que estoy leyendo?... De éste modo, ante un problema nuevo, utilizáis la lógica y no la búsqueda en internet de una solución que quizás, ni exista. 4- Operadores condicionales En función de si se cumple o no una condición, el programa seguirá leyendo el código o leerá en bluckle (repetición) todo lo anterior a la condición, hasta que se cumpla (hay veces que nunca se cumple, por lo que formaríamos un buckle infinito, lo que nos llevaría al error). Les más importantes son: if while for "Si ésto ...

Entrada en el módulo 2. Clase 5

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Empezamos nuevo módulo, eso significa que añadiremos a nuestro saber, un software nuevo. Teniendo en cuenta que nuestro objetivo final es el de crear realidad virtual, necesitaremos un programa que pueda alojar en el entorno virtual que nosotros creemos, aquello que hemos construido en 3D. Es cierto que ese entorno se podría modelar con programas como Blender, de hecho en muchas ocasiones, así se hace. Pero ¿Qué pasaría si no quisiéramos limitarnos a exclusivamente, ver en realidad virtual aquello que hemos hecho en 3D?, ¿Qué pasa si queremos movernos, hacer que objetos interactúen entre sí (existan choques, caídas, rebotes, etc...)? Y que todo ello, sea controlado por nosotros y no se trate de una animación preestablecida. Como ves, una experiencia en realidad virtual tienen muchísimas más cosas... Pero a parte de todo ésto, necesitamos una herramienta que nos permita empaquetar todo ésto que estamos englobando en un mismo proyecto e importarlo/instalarlo en el dispositivo...

Extra módulo 1 Ubuingenio

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Al final de éste módulo, sólo me queda invitaros a que sigáis descubrinedo blender y las posibilidades que puede ofrecer. Recordemos que nosotros nos hemos centrado estrictamente, en la fase de modelado, pero se pueden hacer muchísimas más cosas. Un ejemplo de ello, es el corto de animación "Spring", hecha entéramente con blender, en Blender animation studio: https://blender.studio/ Película ¿Recuerdas la primera entrada de Ubuingenio 2020? ¿Recuerdas todas las profesiones del pipeline? Investiga de qué trata cada una, e intenta identificar en la película el trabajo de cada una de ellas. Puedes compartirlo en ésta entrada, en los comentarios. ¡Anímate!  *Antes de comentar, tendrás que hacerte una cuenta de google. Si no sabes cómo ahcerlo, hecha un ojo a las primeras entradas de mi blog, ahí vien tooodo explicado ;). Suerte.

Clase 3 y 4 Ubuingenio

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- Últimos conceptos, antes del refinamiento 3D: - Seguimos transformando nuestra mente, para poder imaginarnos en 3D las figuras que posteriormente queremos llevar a nuestro entorno de Blender. De igual manera, seguiremos viendo las herramientas necesarias para poder llevar a cabo nuestros objetivos: Me estoy refiriendo a trabajar de forma ortográfica (vistas técnicas-->1, 3, 7, 9.) y a el "spline", como nueva tool (herramienta). -Es también necesario conocer en qué normas se apoya un modelador 3D a la hora de construir. Nuestra profesión, es la de crear correctamente un modelo. Salvando algunas consideraciones específicas, tenemos que construir nuestro modelo adecuadamente para que funcione en cualquier entorno, ya sea cine,  videojuegos, aplicaciones, web, etc... Y eso es trabajo del cliente. - Para acceder ala herramienta "spline" (línea), lo más sencillo es:  Shift + A --> Menú de figuras / curve/ Bezier. Nos creará ésto: (Vista top --...

Clase 2 Ubuingenio

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- Fase 2 del modelado: - ¿Conseguisteis crear el boceto de vuestra figura 3D creada con primitivas? - Continuamos aprendiendo comandos nuevos que nos servirá para hacer nuestras tareas. En éste caso, dejaremos de seleccionar figuras primitivas, que si acaso se podrían antojar "complicadas", para crearlas nosotros mismos, es decir, partiremos de figuras sencillas, las cuales editaremos para complicarlas. - Lo primero que hay que saber, es de qué elementos están compuestas esas figuras que vamos a modificar, pues serán esos mismos los que transformaremos (Moveremos, escalaremos o rotaremos). Si a lo que llamamos figura, bien sea un cubo, una esfera, una pirámide, un anillo... Lo denominamos como "elemento", al resto de "objetos" que forman ese elemento, los denominaremos subobjetos:  vértice (Vertex), arista (edge) o cara (faces). - La forma de transformar esos subobjetos, es la misma de siempre (G, R o S). Pero para ello, h...

Clase 1 Ubuingenio 2020

- Entramos en éste primer módulo: Modelado 3D para realidad virtual. Como ya explicaba en la entrada "¡Bienvenidos a ésta nueva etapa!", son muchas las fases por las que pasa una producción 3D. Tanto si es para Películas o bien para videojuegos, experiencias VR, etc... La figura del modelador es imprescindible, y es en ésta, en la que nos vamos a centrar. - En éste primer ejercicio, nos focalizaremos en la acomodación de la interfaz de nuestro programa, es decir, Blender 2.8, el cual podéis instalar en vustra casa, mediante éste enlace: https://www.blender.org/ - Combinaremos los clicks derecho, izquierdo y central del ratón con el Cntl, alt o shift para movernos por la ventana de visualizacion 3D (viewport). - Volviendo a hacer referencia, a la entrada "¡Bienvenidos a ésta nueva etapa!", pondremos en práctica los siguientes comandos: Shift + A / mesh --> La forma que tenemos de acceder a la lista de figuras primitivas (cubo, cilindro, esfera......

Texturización

Utilizaremos el layout de UV editing. A un lado, seguimos teniendo el viewport del modelo 3D, y en otro, la vista 2D (U y V) del mismo modelo: 1- Para agregar una textura --> Desde la ventana de uv´s: New/ Nombre y dimensiones. Seleccionamos en "tipo", "color grid". Ésta textura nos servirá para comprobar que la textura está bien puesta y que no se distorsiona. 2- Para ver esa textura en el 3D viewport, agregamos un material (opcion que se encuentra a la derecha). Cambiamos es shader (surface) que viene por defecto a "Difuse" y en el color, seleccionamos "Image texture" (puntito de la derecha). Ahora solo queda dqar al icono de imágen y seleccionar la textura que hemos creado (También podemos agregar directamente una imágen que tengamos en el ordenador).            *Hay que piner la vista del viewport 3D, de tal forma que se visualicen los materiales o render. 3- Las opciones de transformación de subobjetos, están también disp...